Der Templer als Tank, eine Idealbesetzung? Ein ganz klares JA! von meiner Seite. Wo andere Klassen mit ihren guten Defensivfähigkeiten und ihrem Ressourcenmanagement angeben, können wir mit Heilung punkten und schmunzelnd auch noch unser Sonnenschild auspacken.
Bevor nun jemand weiterliest, möchte ich eines sagen: ich vermittle hier meine persönliche Einstellung zum Thema Tank. Er hält Schaden von der Gruppe fern und hat dafür zur sorgen, dass die Gruppe die besten Voraussetzungen bekommt, um den Kampf zu meistern. In meinen Augen ist ein Tank kein DD. Dafür haben wir nicht die passende DD-Ausrüstung an und nicht die notwendigen Fähigkeiten in unserer Waffenleiste. Wer als Tank Schadensfertigkeiten mit nimmt wird von mir belächelt. Ob ich jetzt meine Standard 150 DPS mache oder 165 ist wirklich egal. Da hole ich doch lieber noch eine Unterstützungsfertigkeit in meine Leiste und sorge dafür, dass meine DDs in der Gruppe gemeinsam nochmal volle 100 DPS mehr machen können.
Attribute
Es gibt nicht wirklich eine Wahl: alle Attributspunkte in Leben investieren. Generell kann man sagen:
Leben > Lebensregeneration (bis Cap 50) > Ausdauer > Ausdauerregeneration = Magicka > Magickaregeneration
Als Tank hat man ohne Buffs 2400 Lebenspunkte und ist mit Ausdauer und Magicka möglichst am Softcap von 2000. Die Lebensregeneration ist am Limit um die 90 und Ausdauerregeneration versucht man ans Limit von 90 zu bringen, wird man allerdings nicht mehr ganz schaffen. Als Bufffood verwenden wir Süßkringel der Stärkung, die Leben und Magicka erhöhen
Ausrüstung
Eins vorweg, es gibt viele Möglichkeiten. Sinn machen 2 Teile leichte Rüstung (Handschuhe, Gürtel) und 5 Teile schwere Rüstung. Ich selbst habe noch Ringe und Halskette vom Hexerset wegen der Magickaregeneration. Das ist allerdings Geschmackssache. Hier eine kleine Auswahl.
Verzauberungen
Ein guter Tank hat zwei Tankwaffen. Eine Waffe mit der Glyphe des Zerschmetterns, um bei knackigen Gegnern die Rüstung zu senken oder eine Glyphe der Schwächung um die Angriffskraft des Gegners zu senken. Nochmal: wir sind Tanks und keine DDs. Wir unterstützen unsere DDs. Tanks die auf eine Waffe 43 Flammenschaden verzaubern sind Tanks auf einem Egotrip oder jene in einer Selbstfindungsphase. Falls man zur Sorte der ängstlichen Tanks gehört kann auch eine Glyphe der Abhärtung interessant sein. Ein Schadenschild von 159 Punkten, ja wer’s braucht…
Auf alle anderen Rüstungsteile (und Schild) kommt eine Glyphe des Lebens und falls man schon über 2400 Lebenspunkte (ohne Buffs) ist, dann wird eine Glyphe der Ausdauer verzaubert.
Mundusstein
Wir haben alle unsere Attribute in Leben investiert und mit unserer Ausrüstung bereits genügend Ausdauer gesammelt. Zeit, unseren Templerfähigkeiten ein paar Ressourcen zu geben. Der Mundusstein unserer Wahl ist der Magierstein: +100 Magicka. Damit sind wir auch als Allrounder einsetzbar.
Skillung
Ich verzichte bei folgender Erklärung absichtlich auf eine zweite Waffenleiste. Sie ist sehr selten notwendig. Falls ihr es ganz professionell angehen wollt, dann könnte man auch noch eine zweite Tankleiste machen. Je nach Belieben. Und so sieht unsere fertige Waffenleiste aus:
Meine Standardleiste sieht immer ähnlich aus. Ich wechsle allerdings je nach Bedarf einen Skill. Als erstes die normalen Fähigkeiten erklärt:
Fähigkeit | Anmerkung |
---|---|
Durchschlag – Standard-Spott mit 12 Sekunden mit Rüstungs- und Magiesenkung beim Gegner | |
Inneres Biest – Range-Spott und ein wenig Schaden | |
Hauch des Lebens – ein Kompromiss, da Ehrung der Toten effektiver ist. Allerdings kann man mit Hauch des Lebens eine ziemlich lange Zeit die Gruppe auch ohne Heiler oben halten. | |
Strahlender Schutz – ein sehr effektives Schutzschild und mit 1.3 kann man auch Magicka reggen, während es aktiv ist | |
Aggressive Horn – Es ist schwierig einen Ultimate hochzubekommen als Tank. Und wenn, dann sollte es Sinn haben. +20% Magicka, + 20% Ausdauer + 15% mehr Schaden für alle! |
Meine Fähigkeit Nummer 3 ändere ich situationsbedingt:
Fähigkeit | Anmerkung |
---|---|
Ring der Erhaltung – Rüstung, Magieresistenz und Lebensregeneration helfen bei jedem stationären Bosskampf; nochmal soviel, wenn es ein Untoter oder Daedra ist | |
Vulkanrune – meine Trash-Fähigkeit Nummer 1. Alles fliegt herum, nichts kann der Gegner dagegen machen | |
Sicherer Stand – Das Pendant zu Ring der Erhaltung bei bewegungsintensiven Kämpfen | |
Magie absorbieren – sind Magier im Spiel, so helfen die unseren Lebensbalken oben zu halten | |
Schildsturm – setze ich selten ein, nur wenn ich schnell von A nach B muss (zB Shadas Träne in Kargstein) | |
Silberbolzen – die Kette zum Heranziehen bei Daedra oder Untoten – manchmal mehr als praktisch! | |
Durchschlagender Schwung – bei leichten Bossgegner oder auch beim Trash setze ich diese Fähigkeit öfters ein, manchmal auch anstatt eines zweiten Spotts – bringt ein wenig Heilung und Schaden |
Single-Target-Tanken
Es gibt wenig, dass einfacher ist und trotzdem muss man auf der Hut sein. Spotten und rechtzeitig erneuern gehört zum Standard. Bei stationären Kämpfen Zirkel des Schutzes/Ring der Erhaltung und ein paar Defensivfähigkeiten und man ist grundsätzlich schon gut gerüstet. Bei Meleegegner steht man als Tank den Großteil der Zeit im Block. Nutzt die Zeit, wo der Gegner Fähigkeiten verwendet und man keine Schläge einsteckt, um Ausdauer zu regenerieren. Bei zaubernden Gegner verzichtet man auf den Block und nutzt die Ausdauer zum Unterbrechen.
AOE-Tanken
Dies ist die wahre Herausforderung im Leben eines Tanks. Bosse tanken kann jeder, schwierig wird es bei Gruppen. Allerdings ist es sehr oft notwendig: denkt an die Flaggenträger in den Prüfungen Ätherisches Archiv oder Hel Ra oder die drei Fleischatronachen in den Spindeltiefen, die einen Stoffträger leicht aus den Latschen schlagen. Hier muss ein Tank in der Lage sein, mehrere Gegner zu binden.
Die Vorgehensweise: defensive Fähigkeiten und eventuell ein Schild aktivieren und den äußersten Gegner mit dem Innere Bestie der Unerschrockenen Gilde holen. Auf dem Weg zum endgültigen Tankplatz noch die anderen Gegner spotten und einsammeln. Ring der Erhaltung auf den Boden für noch mehr Defensive und fix im Block stehen bleiben. Ab jetzt beginnt die Spottrotation. Immer erst Durchschlag auf den ersten Gegner in der Reihe und den Unerschrockenen Spott auf die nächsten Ziele. Ausdauer brauchen wir zum Blocken und der Spott der Unerschrockenen kostet nur Mana. Zusätzlich wird auch nur beim Durchschlag eine Zeitanzeige eingeblendet. Sobald beim ersten Gegner der Spott ausläuft, die Vorgehensweise wiederholen, bis Gegner für Gegner umfällt.
Tipps:
- jedesmal, wenn ihr erfolgt blockt, verbraucht ihr 90 Ausdauer. Ausdauertränke sind hier Pflicht
- 3 Gegner sind relativ problemlos tankbar, bei 4 wird es schon eng mit den Ressourcen
- Mehr als 4 Gegner ist nur für kurze Phasen (~30 Sekunden) möglich. Bereits ab der zweiten Rotation hat man keine Ressourcen mehr
Addons/Erweiterungen
Ich bin kein Addon-Fanatiker und hole mir jene, die eine sinnvolle Ergänzung zu meinem Spielstil darstellen. Mein Grundgedanke dabei: ich muss als Tank einen Fels für meine Gruppe darstellen. Von mir wird man niemals hören, dass ich Fähigkeiten umlegen muss oder noch die Rüstung anpassen muss. Ich bin immer top vorbereitet, der erste der wieder einsatzbereit ist: auf Knopfdruck.
Ein Addon, drei Funktionen: Alpha Tools
Der Outfitter hilft mir mit einem Klick das passende Equipment anzuziehen. Aus meiner Fähigkeitenliste wähle ich mit einem Klick das Setup für den nächsten Kampf. Als Schnellzugriffsleiste habe ich immer alle Tränke sekundenschnell parat ohne über ein Mausrad etwas auswählen zu müssen. Innerhalb von maximal 5 Sekunden bin ich komplett umgezogen, habe die richtigen Fähigkeiten in meiner Leiste und bin einsatzbereit.
Schlußbemerkungen
Dieser Vorschlag ist mit ein paar Anpassungen auch fürs Leveln geeignet. Und natürlich wird man in Tamriel immer wieder Bossen begegnen, die keinen Tank brauchen. Der Endboss der Dunkelschattenkavernen zum Beispiel: eine riesige, mechanische Spinne. In diesen Situationen wechsle ich auf Heiler oder DD. Ein Tank ist hier nicht notwendig.