Diese Instanz ist eine der einfacheren Instanzen und eignet sich auch ideal für einen Speedrun. Zieht dafür Gegnergruppen um Ecken und hindert sie mit Flächenschaden und Vulkanrunen am Schaden machen oder heilen. Sobald die Gruppe nur noch wenige Lebenspunkte hat, holt der Tank die nächste Gruppe. Dies könnt ihr in der gesamten Instanz so machen.
Der Questgeber steht direkt am Eingang – mittlerweile könnt ihr die Aufgabe auch ohne Probleme abschließen.
Malubeth, die Auspeitscherin
Zwei Fähigkeiten werden euch hier das Leben schwer machen. Einerseits legt der Boss rote Felder unter die Spieler, aus denen ihr rausgehen solltet. Diese füllen mit der Zeit den gesamten Raum, also vorsichtig sein. Zusätzlich erwählt sie einen zufälligen Spieler und wird diesen opfern. Außer ihr schafft es rechtzeitig bei den beiden seitlichen Altäre die Verbindung zu trennen. Es gibt mehrere Taktiken bei diesem Kampf. Wir ziehen den Boss immer im Uhrzeigersinn im Kreis. Der Heiler bleibt mittig stehen und die beiden DDs halten sich in der Nähe der Altäre auf. Der Tank achtet darauf die Kreise nicht direkt an einem Altar abzulegen und so eng als möglich am letzten Kreis zu stehen. Genauso könnt ihr sie auch um den Altar ziehen und so die Laufwege zu den Altären freihalten.
Schädelschnitter
Das Koloss hat einen starken Frontangriff aus der Tank einfach rausgehen kann. Regelmässig holt er 3 Knochenheiler hinzu, die ihr wegbomben müsst.
Uulgarg, der Erhobene
Ein starker Nahkämpfer, der zusätzlich Angst verursacht. Alle Spieler sind davon betroffen und verteilen in diesem Zustand Feuerfelder am Boden. Rechtzeitiges Unterbrechen ist hier oberstes Gebot, ansonsten verteilt sich zuviel Feuer im Raum und der Kampf wird unnötig schwierig.
Garron, der Zurückgekehrte
Dieser Boss sollte ganz in einer Ecke getanked werden. Die Vielzahl an Effekten kann sonst sehr schnell einem Spieler zum Verhängnis werden. Fähigkeiten der Kriegerlinie (zB Ring der Erneuerung, Silberbolzen) sind bei diesem Kampf sehr praktisch. Die Gruppe verteilt sich ein wenig im Halbkreis um den Boss. Rote Schadensfelder und Anker aus dem Boden erschweren den Kampf, vor allem im Nahkampf. Gelegentlich auftauchende Adds werden weggebombt. Der Tank bleibt an Ort und stelle stehen und zündet bei Bedarf defensive Fertigkeiten.
Varaine und Allene Pellingare
Der letzte Bosskampf bestreitet ihr gegen einen Nahkämpfer und eine Bogenschützin.
Der Nahkämpfer wird etwas abseits getankt und wirkt gelegentlich Rundumattacken. Die Bogenschützin ist das Hauptziel. Sollte sie ein Schutzschild bekommen, so wechseln die DDs auf den Nahkämpfer. In regelmässigen Abständen verschwinden die beiden Gegner und ihr werdet in die Mitte geportet. Dort erwartet euch dann eine größere Addwelle mit Schattenfledermäuasen, die ihr wegbombt. Nutzt eure ultimativen Fähigkeiten für diese Addphase. Danach beginnt der Kampf von vorne.
Der Hardmode besteht darin, dass ihr bereits im Vorraum Zombies mitnehmt und direkt in den ersten Sekunden des Bosskampfes tötet. Insgesagt 15 Zombies müsst ihr während des Kampfes erledigen. Das sind in der Regel die Gruppe am Eingang und eine weitere.